Maps für ECL

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teutonic_tanks
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Maps für ECL

Post by teutonic_tanks » Thu 14. Jun 2018, 01:40

Ich hab ja ein paar maps für ECL mapcontest zusammen gebastelt und da nicht alle nen aoezone acc haben um die bilder anzuschaun, post ich hier schnellma die wichtigsten bilder nochma :D

Bessere bilder für 1v1 2v2 3v3 gibs noch auf aoezone (Seite 2 und 3), auch läuft der mapcontest noch immer, wenn ihr hilfe braucht ne map zu basteln sagt nur bescheid. Insegsamt gibs für jedes stage immer 2 maps die prämiertwerden, der 1. kriegt 60 USD, der 2. 40 USD (insgesamt werden 12 maps prämiert).
https://www.aoezone.net/threads/ecl-map ... st.138831/

1) Boiling_Lakes

Man bzw. alle Spieler startet/starten mit nomad start (also ohne tc, aber genug holz um direkt eins zu baun) um einen See in der Mitte herum. An der mitte gibs ausreichend Schafe und Säue, etwas weiter hinten folgt dann ein Dschungel, in dem man Gold, Stein und auch ein paar Rehe finden kann. Ganz außen gibs in jeder Ecke einen kleineren Seen (so ca. 1/4 vom mittelsee) und in der Mitte der Kartenkante gibs auch immer Seen (alles zusammen gibs 8 kleine seen + mittelsee). Alle Seen sind über seichten, bebaubaren Untergrund verbunden.

2) ZR@Andean_Mountains

Die map räpresentiert das Anden Gebrige, die Spieler sind praktisch im Dschungel
Die map hat was von WiC/UR_Homeland. In der Mitte ist ein Gebigrszug mit ein paar breiten Pässen auf denen einzelne relics (also maximal 10 insgesamt spawnen können) durch einen hill in der Mitte kann man gut pushen. Zuhause hat man standart Res. Das beste: man der Gebirgszug spawnt immer pefect in der Mitte (also faktisch wie das Wasser auf scandi nur halt mit land), so hat man immer 2 ecken, was zB auf Homeland, Michi usw nicht immer der Fall ist

3) Mercenary_Camp

Die map repräsentiert ein Söldnerlager im 15. Jh. in Europa, spieler starten in ner gemeinsamen arena mit forti pali walls (also pali walls mit doppelt so viel HP). An sich hat man standart Res, es fehlen nur die Rehe, dafür hat man Kühe anstelle von Schafen.
Das spezielle an der map: man startet mit ner feitoria (also ein res erzeugendes gebäude, das 20 pop slots kostet (man startet mit 4 häusern als kompensation!), es erzeugt so viel res wie 2.5 vills auf food, 2 auf holz, 1 auf gold, 0.5 auf stein).
Außen gibs nen ring mit fisch in dessen ecken kleine iseln mit etwas extra gold sind. Summa summarum spielt sich die map sehr schnell und flüssig, ähnlich wie regicide fortress, nur ist ne gute team strat hier viel wichtiger.

3) nC@Dry_River

Die map ist praktisch wie nC@Valley, nur noch fairer und besser. In der mitte gibs viel, viel shorefisch und paar zebraherden (also viel weniger rehe als auf valley). Die spieler haben wieder immer konstante distanzen, es gibt faktisch KEIN pkt/flank, da alle gleich weit weg sind. Das ist recht geil für strats weil man praktisch archer/sc/kt spielen kann wie man will. Scouts sollten aber dominieren und der fisch sollte alles ehr flüssig/schnell machen.
Man hat übrigens wieder immer 2 save corners (wieder vergleichbar wie inverses scandi von der landbeschaffenheit) und res sind standart, es fehlen nur die beeren.

5) ZR@nC_Jungle

Maybe kennt ihr die map noch, sie repräsentiert einen afrikanischen Dschungel: außen ist die map recht offen, mit kleinen woods. Die map hat was von hippos_belly bzw oase. In der mitte gibs besseres holz und ganz in der mitte gibs nen kleinen teich mit deepfish (wert zu docken).
Res sind auch wieder fast standart, es gibt halt 2 ma deers (also einma Zebras, einma Vogel Sträuße) und halt ele/rhinos statt boars
Zusätzlich gibs noch kleines funny extra: die löwen/crocos/tiger (wolf äquivalent) haben 70 food, das kann man abernten in dem man sie mit nem vill killt. Das food wird ca doppelt so schnell wie deer-food gesammelt, wodurch jeder löwen/crocos/tiger den wert von nem reh hat (vermutlich eher weniger). Ist mehr ein kleines gimmick, man muss es nicht nutzen, man ist nicht wirklich drauf angewiesen.

5) Agean_Islands

Die map räpresentiert die Inseln ziwschen griechenland/türkei. Zuhaus hat man 2 beeren patches und nur ein gold, rest ist standart res. In der mitte gibs massig extra gold auf kleinen inseln (die wurden von den Griechen zurückgelassen, als sie noch bessere Zeiten hatte ^^). Außen gibs noch fisch. Vermutlich lohnt sich men@arm trush als flank (man ist recht offen/verwundbar) und als mitte entweder kt oder schiffe. Mit schiffen kann man jedenfalls die mitte sehr gut kontrollieren.

7) Channel

Die map steht für den Ärmelkanal und ist die perfekte Wassermap. Praktisch wie inverted scandi, man hat immer gleich viel land, wald, dockbare fläche wie der gegner, sowie immer 2 sichere ecken. Res sind 100% standart. Fisch wurde etwas konzetrierter gemacht entlang der Küste. SUmma sumarum ist die map sowas wie Ancient Lake nur ne spure fairer und WK tauglicher.

8) ZR@Relic_Swamp

Die map beruht auf erus nC@Swamp map. Man startet mit LN start auf ner kleinen insel. Dazu hat man 3 büffel und ein trasportship beim start. Man kann nun die büffel + transportship zum scouten benutzen und mit dem trasportship die verstreuten extra büffel aufladen. Hat man genug holz kann man entscheien wo man das TC baut: auf der insel, sicher vor wasser raids, oder etwas außerhalb in der nähe von shorefisch/wald (der ganze shallow und alles ist befahrbar+bebaubar). Die map wird vermutlich sehr wasserlastig, aber men@rm tower oder tower fwds könnten auch gut klappen, halt wie swamp mit weniger platznot. Als res gibs daheim 2 ma gold und 1ma stein, alle andren res sind extra, also es gibt überall massig shorefisch/extra rehe/extra beeren/gold/stein. Auch gibs immer pro spieler fair über die map verteilt 5 relics (daher der name!)

9) Vulkankrater (<3 philipp)

Man startet auf nem Vulkankrater, also nem großen hill. Man hat 3 büffel griffbereit unter tc. Inder mitte gibs massig beeren+rehe und ganz ganz in der mitte die 2 Säue der Spieler, die man sich so schnell wie möglich holen sollte. Die wälder sind sehr klein auf dem Hügel und um die Wälder gibs vereinzelte extra büffel. Jeder Spieler hat auch keinen stein und nur 2 goldspots, damits nicht in nem tower war endet. Vermutlich werden scouts/archer/men@arms dominieren. Die Spieler spawnen übriegns in ner achteck formation und sind immer gleich weit von der mitte weg, damit es so fair als möglich bleibt! Außen gibs dann noch besseres holz, extra gold, stein sowie mehr platz zum boomen. Kurzum Philipps Lieblingsmap (L)
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Silver
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Re: Maps für ECL

Post by Silver » Thu 14. Jun 2018, 02:01

Also Map Nr 3 und Map Nr 8 könnten gerne mal in den Mappool ^^

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nC_PhilippHJS
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Re: Maps für ECL

Post by nC_PhilippHJS » Thu 14. Jun 2018, 02:22

Silver wrote:Also Map Nr 3 und Map Nr 8 könnten gerne mal in den Mappool ^^
Bannen geht ganz schnell silver. Sind nur 3 Klicks!
Dunedain44 wrote:Dune hat eigentlich immer recht, dem kann man blind vertrauen.

Dunedain44
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Re: Maps für ECL

Post by Dunedain44 » Thu 14. Jun 2018, 03:00

Ja 3 und 8 sind nice, die sind ja auch nicht ganz neu oder? :)
__Spartakus__ wrote:Ihr seit so lächerlich...
Parnassia wrote:In der Community und der Zone sind lauter nette Leute wie Sommos oder Dunedain44 die einem immer gerne wieder was neues beibringen :-P

HomerS84
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Re: Maps für ECL

Post by HomerS84 » Thu 14. Jun 2018, 04:35

nr3 sieht ganz gut aus. sollte nr 8 gelost werden, werde ich nicht auftauchen
nC_$kittle_ wrote:ohne eine fundierte einschätzung von homers macht der thread eh keinen Sinn :(

nC_Snyper1
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Re: Maps für ECL

Post by nC_Snyper1 » Thu 14. Jun 2018, 08:16

Schöne Arbeit Tanks, ich drück die die Daumen dass es klappt und eine von deinen rein kommt :)

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Ansbald
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Re: Maps für ECL

Post by Ansbald » Thu 14. Jun 2018, 09:03

Hört sich alles ganz interessant an :) Zum Specen sicher ganz nett. Das ich sie auch gerne spiele kann ich dir leider nicht versprechen. ^^ Können aber gerne mal ein paar Games versuchen, falls jemand mal Lust auf was Neues hat.
GL, tanks!

teutonic_tanks
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Re: Maps für ECL

Post by teutonic_tanks » Thu 14. Jun 2018, 10:02

Dunedain44 wrote:Ja 3 und 8 sind nice, die sind ja auch nicht ganz neu oder? :)
Es ist kein komplet neues konzept, aber der Unterschied zu vorgängerversionen ist schon gewaltig (bei nr 3 wurden posis kompett überarbeitet, bei nr 8 wurden posis überarbeitet, stein entfernt, alles offener weniger wallbar gemacht)
Ich persönlich halte 1, 2 (2 ist eigentlich wie regicide mit weniger stress^^) und 3 für einsteiger-freundlichsten.
4 und 5 sind auch noch halbwegs einfach zu speieln, aber 7 und 8 sich schon eher advanced ^^
6 ist eher was um grush BO zu practicen.

teutonic_tanks
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Re: Maps für ECL

Post by teutonic_tanks » Thu 14. Jun 2018, 10:28

Hier die maps zum downloaden (hatten im ersten post net platz)

EDIT: hab channel geupdated, war leider ausversehen ne veraltete version ohne beeren (ich hab ausversehn wegen WK update die halben maps verloren und musste sie dann alle neu machen :/ dann hab ich das übersehn)

EDIT²: Ich hab nochma alles upgedated und angepasst. Alles ist jetzt in einen ordner, einfach den Inhalt unter Age of Empires II\Voobly Mods\AOC\Data Mods\WololoKingdoms\Script.Rm reinkopieren und das alte zeug überschreiben thx
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Re: Maps für ECL

Post by nC_para_ » Thu 14. Jun 2018, 10:34

coole sache!

btw jemand (eru) sollte mal fuer bilder ne max width setzen hier im forum XD


wo pack ich die maps hin? in den random ordner von meinem age bringts nix :S

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