Arena-Leitfaden

Sammlung von Strategieartikeln und Guides für vor allem AoC-Neulingen.

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nC_raegan
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Arena-Leitfaden

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Arena-Leitfaden
von nc_raegan


Vorbemerkungen zum Artikel

Im folgenden Arena-Artikel werden Grundkenntnisse der Standardstrategien (Fast Castle, Boom etc.) vorausgesetzt, darauf aufgebaut und um zusätzliche civspezifische Strategiemöglichkeiten im 1vs1 und deren Konter erweitert. Man verzeihe mir die immer wieder durchschimmernde Monkbegeisterung. Übrigens kann man zur Vergrößerung auf die Bilder klicken und nähere Informationen zu den Beispielrecs stehen am Ende des Artikels.


Vorbemerkungen zur Karte Arena

Auf Arena liegt ringsum am gesamten Rand kreisrund Waldfläche, daran jeweils angrenzend liegen sich die Spieler gegenüber, die jeweils mit einem großzügigen Stonewall geschützt sind.

Auf den ersten Blick erscheint Arena wie eine konventionelle Boommap, da man von Anfang an sicher eingewallt ist, doch aus Gründen der Map- und Reliquienkontrolle sowie aufgrund unpassender Civs bieten sich mitunter aggressivere Strategien an. Deswegen sollen nachfolgend verschiedene Strategiemöglichkeiten diskutiert und teilweise auch sonst weniger beachteten Units verdiente Aufmerksamkeit geschenkt werden.

Eines allerdings vorweg: Wie auf allen Karten ist auch auf Arena das Scouting eine der wichtigsten Nebenaufgaben des Spielers, nur dass hier vorallem die Position der eigenen und wenn möglich gegnerischen Ressourcen, das bedeutet insbesondere, jeden unerkundeten Fleck, wenn nötig mit Scoutschafen, innerhalb der eigenen Arena nach Gold und Stein abzusuchen, da man im Lategame oder wenn der Gegner die vorderen Ressourcen streitig macht darauf angewiesen ist, sowie die Aktivitäten des Gegners einschließlich der Wahl seiner Feudalgebäude und etwaige Forwardbemühungen ausfindig zu machen sind. Dies schließt ein, dass man seinen Startscout nicht zu früh unnötig verliert, bspw. ist ein Adlerkrieger in der Feudalzeit langsamer und schwächer als ein berittener Späher und sollte daher zwischen der Feudalzeit des Gegners und der eigenen Ritterzeit nicht (mehr) alleine außerhalb der Arena erkunden.

Der Boom und Allgemeines zur Verteidigung

Boom ist grundsätzlich immer eine Überlegung wert, da man häufiger mindestens einen Gold- und Stonespot innerhalb seiner Walls findet und daher oftmals gänzlich hinter den Mauern boomen kann. Notwendige Überlegungen etwa sind: Wie genau sieht mein Boom aus, wann und womit habe ich vor anzugreifen? Bin ich auf Attacken meines Gegners vorbereitet bzw. kann ich sie früh genug erkennen? Hat meine Civ in Imp überhaupt eine Chance gegen die des Gegners? Wie kann ich selbst beim Boomen meinen Gegner stören? Gegen Rushcivs könnte man zB. präventiv ein TC an Stone setzen und sich damit immer die Möglichkeit offen halten, dieses für Deftower -oder Burgen zu sammeln, was sich vorallem anbietet, falls man ohnehin auf Spezialeinheiten setzen möchte. Tower und Burgen lassen sich übrigens noch besser schützen, wenn man sie einmauert, also Richtung Gegner zusätzlich befestigt oder Mangen dahinter baut (können auch gut eingewallt werden), um Rammen oder Petarden abzuwehren, sofern tatsächlich Gefahr droht. Analoge Überlegungen zum TC an Stein gelten für ein TC ans Gold für Defmönche, die allerdings noch handhabbar zu kontern sind. Eine Defburg hinter den eigenen Mauern bietet oftmals erheblich besseren Schutz gegen Rushs. Vorallem Monkrushs hält sie gut fern, da sie innerhalb der Mauern schwerer anzugreifen ist. Auch Mangen allein bieten schon guten Schutz. Vorsicht allerdings vor Mönchen mit Redemption (und Sancity (+15HP), da Mangen diese nicht mit einem Schuss töten). Mitunter ist rechtzeitiges Entfernen der Mange ratsamer als eine Bekehrung zu riskieren. Beim Boomen kann es außerdem vorteilhaft sein, außerhalb der Arena, gegen Rusher also am Rand weiterzuboomen, anstatt immer weiter nach hinten gedrängt zu werden. Allerdings ist dies in der Praxis nicht immer einfach umzusetzen. Trotzdem gibt es aufgrund dieser höheren Ausbreitungsmöglichkeit beeindruckende Recs, in denen der Boomer einfach viel schneller nachgeboomt und Vills produziert hat, als der Rusher ihm killen konnte und schließlich selber zurückschlagen konnte. Ganz wichtig beim Gegenangriff, gerade gegen Rusher mit wenig Eco und Mönchen: Viele Units sammeln bevor man angreift! Auf keinen Fall also sollte man immer schlückchenweise seine Einheiten ins Gegnerfeuer schicken bzw. die eigenen Units aus Versehen angreifen lassen, wenn man zu feindnah seine Armee sammelt. Man sollte sich immer vor Augen halten: Die jetzige Armee ist oftmals das Einzige, das der Rusher hat, dahinter steht meist eine schwächere Eco. Es lohnt sich also, diesen einen großen Kampf mit allen Mitteln zu gewinnen, auch wenn man selber viele Gebäude verliert und dafür eine größere Army gesammelt hat. Spielt der Gegner beispielsweise einen Fast Imp, dann hat man meist ein recht konkretes Zeitfenster, eine Armee zu sammeln und braucht letztlich erst dann anzugreifen, wenn der Gegner dies auch tut. Gut angeboomt, hat man so mehr Einheiten zur Verfügung, als wenn man zu früh unbedacht kontern will, vorallem auch dann, wenn man gegen eine Burg pushen muss. Wichtig für Lightkav gegen Monks ist auch das Speedup Husbandy, dasselbe gilt für Eagles (Squires), die dazu noch um einiges flexibler, also eigentlich immer erwägenswert zum Kontern sind, aber auch Langschwerkämpfer sind ziemlich unterschätzt in solch einer Situation. Sie halten einiges gegen Piken und Mangen aus und in großen Zahlen kann eine reine Langschwertkämpferarmee auch zusätzliche Monks kontern. Genauso unterschätzt, gerade gegen einen vollen Monkrush, was sicherlich am Preis von 1000 Gold liegt, ist das Verteiderup Heresy im Kloster. Danach sterben bekehrte Units einfach, der Mönch muss dazu trotzdem regenerieren. Das Ganze kann sich kostenmäßig jedoch lohnen, man überschlage nur einmal das Gold, das der Monkrusher bereit ist auszugeben - schon 5 Mönche mit Redemption und Sanctity sind knapp teurer als 1000 Gold. Anstelle eines Gegenangriffs auf die angreifenden Units ist mitunter ein möglichst diskreter Push auf die gegnerische Basis sehr effektiv, falls man selber gut geschützt ist und diese Ressourcen an der Stelle entbehren kann, indem man bspw. außerhalb des Gefahrenbereichs, meist an der Seite, Militärgebäude baut oder einfach dort Units sammelt und von dieser Position aus versucht, selber hinter die Mauern des Gegners mithilfe von Siege oder Petarden zu kommen und zu raiden. Je nach Strategie des Rushers kann es sich auch anbieten, Wood zu verkaufen und Food zu kaufen, um die Marktpreise für ihn zu korrumpieren. Obwohl man Food auch schnell selber erwirtschaftet hätte, hat der Rusher viel größere Nachteile deswegen aufgrund seiner anfangs auf jeden Fall schlechteren Eco, sofern er versucht, Fast Imp zu gehen, was man im besten Fall erkennen sollte bzw. wofür umgekehrt der Foodpreis auch ein Indikator sein kann. Wenn nicht, ist er womöglich nicht auf viel Food angewiesen und dieses selber zu kaufen lohnt nicht. Rusht der Gegner im Gegensatz dazu nicht und boomt selber, muss man sich wohl entweder in selber Weise auf irgendeine Art Latecastlerush oder einfach einen klassischen Impfight vorbereiten. Eine letzte Überlegung beim Boomen, egal was der Gegner macht, ist, Reliquien zu holen. Dies verlangsamt zwar den Boom selber, lohnt sich allerdings offensichtlich nach einiger Zeit.


“Nice nice Towers” -Verteidigerstrategie von Ralber
[Bsprec: http://new-chapter.eu/zone/index.php?rec_download=1035]

Towers können teilweise wunderbar zweckentfremdet werden, um Gegner mit Triböcken im Angriff abzubremsen, etwa wenn man selber noch boomt und insbesondere noch keine Armee hat. Der Gegner, der bspw. FI mit Offburg gespielt hat, ist mit den Triböcken zuerst daran interessiert, alle störenden und danach wichtigen Gebäude wegzutrebben. Eine eigene Defburg kostet viel Stone und verzögert den Rush des Gegners vergleichsweise kurz. Ein Turm dagegen ist viel schneller gebaut, kostet weniger Stone und macht mit einquartierten Vills immernoch viel Schaden gegen Trebs, die daher auf Sicherheitsabstand gehen müssen. Baut man nun mehrere Türme hintereinander, also unterschiedlich weit entfernt von den Triböcken bzw. der eigenen Basis, müssen die Triböcke für jeden einzelnen Turm neu ge- und entpackt werden, da sonst (will er etwa 2 Türme gleichzeit beschießbar haben), der vordere Turm den Treb treffen würde, was meist zu viel Schaden macht. Entwickelt man zusätzlich die Pfeilups oder das Turmupgrade (kostet wenigstens nur Food und Wood), kann man die Türme theoretisch weiter auseinander bauen. Der ganze Vorteil ist der Zeitgewinn, denn das Packen und Entpacken von Triböcken dauert schon einige Zeit, jedenfalls länger als nur eine Burg zu zerstören. Kostenmäßig ist es schwer zu sagen, wann es sich lohnt, aber da der Boomer einer bessere Eco haben sollte, könnte sich ein solcher Zeitgewinn schon zunutze machen. Außerdem lassen sich in die Türme auch Xbows oder gefährdete Mönche einquartieren. Diese Defstrategie geht meines Wissens auf Ralber zurück, der sich gerade gegen Terrors Strategie damit unglaubliche Vorteile verschafft hat. Weitere Einsatzmöglichkeiten von Towern, die teilweise auch von Ralber inspiriert sind, folgen in den Rushartikeln.

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Ralbers Türme hindern die Trebs perfekt vor näherem Aufbau

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Nach 4 Minuten sind die Triböcke immernoch beschäftigt, die Türme geupgradet und Ralber dem Gegenangriff einen Schritt näher gekommen



Drush / Flush
[Bsprec Drush: http://new-chapter.eu/zone/index.php?rec_download=1036]
[Bsprec Trush: http://new-chapter.eu/zone/index.php?rec_download=1108]

Obwohl die Spieler durch Stonewalls vorerst gut geschützt sind, sieht man des öfteren von einigen Leuten recht effektive Angriffe vor Castleage, bei denen sie entweder von außen stören oder sogar in die Arena eindringen und den Gegner schließlich Schaden zufügen oder so lange beschäftigen können, bis sie selbst Castleage sind. Zuerst einmal denkbar wäre ein Drush auf außerhalb der Arena arbeitende Dorfbewohner, etwa Rehjäger oder Beerensammler, da FC danach ohnehin noch möglich ist. Schwieriger lohnenswert umzusetzen ist sicher der Flush. Erwähnt werden sollte hier der Trick, einen Turm genau in die Ecke der Mauern (es muss afaik mind. ein Tor an diese Ecke grenzen) zu setzen und Units oder Vills ein- und Richtung Gegnerbase dorthinein auszuquartieren. Erkennt der Gegner den Turmbau rechtzeitig, kann er allerdings einfach innerhalb der Mauern ein Gebäude, zB. ein Haus oder eine Palisade setzen. Deswegen ist es mitunter sinnvoll, davor noch einen Turm derart zu setzen, dass er zwar den kritischen Abwallbereich innerhalb der Arena überdeckt, allerdings nicht von den Mauern gesehen werden kann. Dieser schützt anschließend den eigentlichen Turmbau an der Mauer, vorausgesetzt, der Gegner hat das Geschehen vorher nicht anderweitig Scouten können. Schleust man Vills durch die Mauern, sind all die bekannten Flushmöglichkeiten denkbar, ansonsten lassen sich auch von außerhalb Bogis/Skirms zum schieren Raiden durchbringen. Tower lassen sich aber auch wunderbar an wallnahe Ressourcen setzen, um deren Abbau zu unterbinden. Die Stonespots etwa zu kontrollieren, kann den Gegner schon gut in seinen Möglichkeiten einschränken. Mehr sei hier zu riskanten Flushmöglichkeiten allerdings nicht gesagt, muss man doch im Allgemeinen schon einiges leisten, damit sich ein Flush lohnt, da man bis zum Erreichen von Castleage den Gegner beschäftigen sollte, um nicht selber einen Gegenangriff zu riskieren.


Fast Castle, Push und Raiding
[Bsprec: http://new-chapter.eu/zone/index.php?rec_download=1105]

Schon der FC selber bietet einige Variationsmöglichkeiten in Hinblick auf den Ressourcenabbau und die Gebäudewahl, die für die nachfolgenden Rushs eine Rolle spielen, zB. Stone in Darkage für eine Burg in Castle abzubauen. Aber auch einen Stall oder eine Schießanlage zu bauen, könnte eine Überlegung wert sein, falls man eine Forward vom Gegner befürchtet oder selber gerne zwecks Rush die Mapcontrol will. Xbows sowie Lkav sind dazu noch gut gegen Mönche, mit Rittern sollte man da schon besser aufpassen, jedenfalls verhindert es auf jeden Fall, dass der Gegner, falls er nicht viel schneller Castleage ist, sich draußen aufbaut. Mit den eigenen Units kann nun auch selber beim Reliquien holen geholfen werden oder schließlich angegriffen werden, klassisch ist hier immernoch der Push mit Rammen oder Mangen. Mit der richtigen Civ können auch Spezialeinheiten gut zum Angreifen und Raiden sein. Die Burg dazu kann entweder zum Schutz hinter die eigenen Mauern oder offensiv beim Gegner gesetzt werden, falls dort keine Gefahr beim Bauen besteht. Mitunter kann man mit ihrer Hilfe auch Stein- oder Goldspots des Gegners innerhalb ihrer Reichweite vom Abbau hindern. Zusätzlich bietet sie, vorallem für reines Raiding, den Vorteil der Petarden, mit denen man schnell in die Gegnerbasis gelangt. Hiervon genügen zwei für normale Tore oder Mauern. Effektivere Spezialeinheiten zum Raiden sind sicherlich die ranged Units, Jannies / Konquis vorallem gerne zwecks guten Hit-and-Run-Eigenschaften. Deswegen helfen gegen diese beiden Units auch Mangen vergleichsweise wenig und auch viele andere Units sind anfällig gegen Hit-and-Run. Auch hier helfen besser wieder Türme an wichtige Stellen oder Mönche, die sich damit oder anderweitig schützen lassen. Aber nicht nur ranged Units sind geeignet, um den Gegner zu Stören, auch die Infanteriespezialeinheiten wie Huskarle, manchmal auch Freischärler können gut Schaden anrichten. Gerade Huskarle sind nicht auschließlich durch TCs zu stoppen. Natürlich können auch beliebig Kombinationen aus normaler Army, UUs, Siege und Petarden probiert werden, die irgendwie Sinn machen.


Monk Rush
[Bsprec: http://new-chapter.eu/zone/index.php?rec_download=1111]

Recht beliebt auf Arena im Gegensatz zu anderen Maps ist der Monk Rush, da man damit auch schnell Reliquien sammeln kann und sich gerade am Anfang der Ritterzeit auf beiden Seiten wenig Units gegenüberstehen, was das frühe Bekehren leichter macht. Die Idee und der ungefähre Grundaufbau sollte klar sein, Foodeco braucht man für den reinen Monkrush nur wenig, auf Wood sollte man nicht zu wenig Vills haben, da man eventuell noch fleißig Gebäude und Siege bauen will. Je nach Anzahl der Monks sind auch die Upgrades im Kloster entsprechend wichtig. Am nützlichsten ist dennoch das HP Upgrade (Sanctity), gegen Belagerung und Gebäude natürlich Redemption. Plant man beide Upgrades, kann man letzteres zuerst anwählen, da dieses langsamer entwickelt wird. Da hingegen das Speedup Fervor für Mönche in AoC leider nicht richtig funktioniert, es erhöht nur die Geschwindigkeit von Mönchen mit Reliquien, sollte man darauf wohl verzichten, lediglich Aztekenmönche erhalten wenigstens noch +5 HP dafür. Zusätzlich zu den Mönchen sind Piken gegen Lkav (weniger: Ritter) und vorallem zum Blocken und Mangen gegen Xbows hilfreich. Zum microen der Monks würde ich empfehlen zu versuchen, jeden einzelnen Monk zu markieren und anschließend die Gegnerunit auszuwählen, hier sind natürlich die stärkeren, gefährlicheren und leichter zu bekehrenden Units zu bevorzugen (Ritter, Mangen/Kanonen, UUs). Ist man sicherer im Umgang mit Mönchen, kann man auch eine kleine Gruppe, also bspw. 3 Monks gleichzeitig auswählen und eine Gegnerunit damit anklicken, anschließend klickt man mit 2 der Monks auf 2 verschiedene, andere Gegnerunits, indem man einen von ihnen bspw. mit Strg abwählt oder die beiden übrigen neu markiert und so weiter. Im Endeffekt sollte man nun die 3 Units schneller bekehrt haben, als wenn man jeden Monk seine eigene Unit bekehren lässt, was einfach daran liegt, dass die 3 Mönche ihre Bekehrung praktisch an der ersten Units “aufgeladen” haben und schließlich weniger Restzeit zum Bekehren brauchen. Das impliziert allerdings auch, dass man damit auch schneller als normal die erste Unit bekehren kann und damit alle 3 Monks nicht mehr bekehren können. Die Nummerierung jedes einzelnen Monks ist sicher Geschmackssache, dauert aber ein bisschen und beißt sich unter Umständen mit der eigenen Standardnummerierung. Auch ganz wichtig beim Monkrush ist das Scouting, damit man weiß, welche Units auf die Monks warten und man zum Teil auch schon von sehr weit weg seine Mönche zum Bekehren zuweist, was viel weniger stressig ist, als auf den letzten paar Metern noch diverse Units zum Bekehren anzuklicken. Deswegen können gerade Forwardaußenposten nützlich sein, die mit Stadtwache ausgestattet wirklich gute Sicht geben. Analog dazu, wenn man etwa schon näher am Gegner ist, können auch Türme gut helfen, nicht nur um damit Schaden zuzufügen, sondern auch um regenerierende Monks sicher zu verstauen. Am effektivsten gegen Monks, abgesehen von einem eigenen Monkrush, falls Atonement vorhanden ist oder der Kombination aus Xbows und Lightkav, sind Türme umgekehrt auch. Deswegen sollte man gegen Türme entweder direkt reparierbare Mangen oder Rammen mit anderen Units dabeihaben, wenigstens aber Piken, um reparierende Vills zu stören. Trotzdem sollte man immer aufpassen bzw. als Verteidiger darauf achten, zuerst die Mönche mit den Türmen zu fokussieren und nie zu wenig und damit leicht bekehrbare Vills zum Türme reparieren / Rammen attackieren dabei haben. Dieselben Überlegungen gehen auch gegen Burgen, nur dass diese noch schwerer zu zerstören sind und man diese besser umgeht, oder aber man spielt eine Abwandlung des Monkrushs, die sicherlich genau aus dieser Motivation heraus von Terror (meines Wissens) entstand, auch gegen Türme und Burgen nicht den Monkrush abbrechen zu müssen (siehe nächster Artikel). Gute Spezialeinheiten gegen Mönche sind übrigens auch Freischärler: klein, schnell und damit unanklickbar und dazu meist gut gegen die Begleiterunits der Mönche.


Terror-Style (Monkrush + Burg + FI) und Abwandlungen (kein FI)
[Bsprec: http://new-chapter.eu/zone/index.php?rec_download=1034]
[Bsprec: http://new-chapter.eu/zone/index.php?rec_download=1454]

Begonnen wird im Prinzip auch ein Monkrush, nur dass man ab Darkage schon Stone abbaut (nicht unbedingt mit zu vielen Vills, da die Burg in Castleage noch etwas auf sich warten lassen kann). Bspw. reicht es schon, für die letzten 5 Vills in Darkage die ersten 2 auf Gold und die nächsten 3 auf Stone zu schicken. Die beiden Feudalvills schickt man auf Gold (später noch weitere, zB. die Beerenvills). In Castleage startet man zunächst einen Monkrush, bei Bedarf auch wieder mit Piken / Rammen / Mangen. Je nachdem, wie weit man damit kommt, ab den Mauern des Gegner wird es meist gefährlicher, setzt man anschließend eine Burg (vor die Mauern ist gut, dahinter besser, aber riskanter). Sie bietet den Mönchen zunächst völligen Schutz. Das Spiel lässt sich so weitertreiben, baut der Gegner keine Defburg und man kann in Ruhe seine Ress ausgeben. Gegen eine Defburg ist bei hinreichend wenig Angriffsfläche beim Gegner Schluss mit dem Monkrush, wenigstens die eigene Burg steht ihr aber nun gegenüber. Der klassische Terrorstyle empfiehlt hier den FI, den man vorzugsweise mit ein paar mehr Feldern vorbereitet hat, das restliche Food wird erkauft (Wood, restliches Stone verkaufen). Wichtig hierbei: Früh genug den Markt missbrauchen, der Gegner könnte dasselbe vorhaben bzw. wird allgemein in keinem Fall die Preise verbessern! Auch kann hier gerne mal ein bisschen mit untätigem TC auf genügend Ressourcen gewartet werden, vorausgesetzt man hat vorher fleißig Vills produziert, sonst verschiebt sich die Impzeit entsprechend jeweils nach hinten. In Imp schließlich werden Trebs gebaut, Monkupgrades gemacht und passende Blockerunits gebaut, es dürfen auch gerne mal mehr Trebs als nötig sein, falls sie sich durch die Burg oder anderweitig schützen lassen, denn sie sind auch sehr nützlich gegen Units mit Reichweite, insbesondere auch Monks, Trebs und Kanonen. Der anschließende FI muss auch nicht unbedingt gegen eine Defburg vom Gegner folgen, man kann hinterher auch gemütlich andere Gebäude des Gegners wegtrebben, ohne dabei die Mönche zu stark in Gefahr zu bringen, da sie bei der Burg geschützt sind. Allerdings geht es auch ohne FI, selbst gegen eine Defburg, also besinnen wir uns einer weiteren unterschätzten Unit - der Petarde. Mit dem richtigen Überraschungsmoment zerstören Petarden (>8 geschätzt) eine Burg schneller, als der Gegner reagieren kann. Um Burgenschüsse zu tanken, aber auch die restliche Schlagkräftigkeit zu geben, ist die ein oder andere Ramme noch sinnvoll. Trotzdem Achtung gegen Monks, denn auch Petarden können auf die volle Entfernung und ohne Redemption bekehrt werden! Danach hat man freie Bahn oder wiederholt das Spiel. Petarden statt FI ist auch immer eine Überlegung wert, wenn der Gegner selber FI spielt und damit einige Zeit weniger Units bauen kann. Natürlich kann man aus seiner Burg auch immernoch die eigentliche Spezialeinheit pumpen, falls diese geeignet ist.

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Terrors Klassiker: Seine Burg steht der des Gegners gegenüber und schützt die Triböcke und Monks nach seinem Fast Imp

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Burg + Petarden vs. Burg + FI: Preislich etwa gleich hat der Petardenspieler einen merklichen Zeitvorsprung und benötigt nur Sekunden für den Angriff auf die gegnerische Burg, Rammen dazu schützen die Petarden und geben der Burg den Rest

Der reine FI
[Bsprec: http://new-chapter.eu/zone/index.php?rec_download=1038]

Erstaunlicherweise sehe ich den FI ohne Burg nurnoch selten, wohl weil er mitunter leicht zu kontern ist und man mit der geeignetsten Civ, den Türken, meist besseres anstellen kann (siehe oben Raiding mit Jannies). Trotzdem stellt er, spät erkannt, immernoch eine hohe Gefahr dar und lässt sich nicht mit Burgen aufhalten, sondern nur unzureichend verzögern. Der ungefähre Aufbau ist sicherlich bekannt: Man geht in Darkage später up, dafür mehr auf Food und vorallem Gold und später direkt nach Erreichen von Castleage durch den Bau von Uni und Waffenschmiede (mit Türken eher Kloster statt Uni, Chemie ist schließlich hier frei) Richtung Imp, um anschließend Chemie zu entwickeln. In dieser Form macht der FI deshalb nur mit Schießpulvereinheiten und damit Civs, die diese haben, Sinn. Anschließend erschafft man Kanoniere aus 2, 3 Schießanlagen und Belagerungskanonen aus 1, 2 Waffenschmieden, wahlweise wieder kombiniert mit anderen Units, sofern die Ressourcen vorhanden sind. Am besten lassen sich, denke ich, die Vorzüge und Gefahren von Fast Imp beschreiben, indem mögliche Konter erörtert werden. In kleinen Mengen sind sicherlich alle Einheiten gefährdet gegen FI dank Hit-and-Run der Kanoniere und den Kanonen mit großer Reichweite. Auch einzelne Unittypen sind potentiell gefährdet entweder gegen Kanonen oder Kanoniere, etwa ranged Units gegen Kanonen und Units ohne Reichweite gegen Kanoniere. Hatte man also einen Rush in Castleage geplant oder bereitet im Nachhinein einen Konterangriff vor, sollte man auf Unitkombinationen setzen, ungern allerdings aus der Burg, da diese selber kanonenanfällig ist. Eine Gute Kombination sind auf jeden Fall Ritter und Xbows, eine reine Ritterarmee tut es nur mit der richtigen Masse, sonst sind die Ritter zu Hit-and-Run- , aber auch monkanfällig. Apropos: Perfekt gegen FI sind im Prinzip eigene Monks, vorausgesetzt man kann Redemption entwickeln, aus den einfachen Gründen, dass der Gegner zunächst einmal verhältnismäßig wenig Units besitzt, gerade am Anfang, die sich also noch von Hand gut bekehren lassen und die Kanonen sich im Gegensatz zu Rammen und Triböcken auf die volle Monkreichweite bekehren lassen. Danach stellen sie selbst die größte Gefahr gegen Kanoniere und Kanonen dar.

Das sollten so die gängigen Strategieeckpunkte gewesen sein, die auch in der Praxis, mitunter auch in gemischter Form, Anwendung finden. Zum Schluss seien noch ein paar Worte und spezielle Möglichkeiten der einzelnen Civs plus Konterüberlegungen aufgeführt, neben dem Boom natürlich.


Azteken

Sie sind sicherlich eine der besten oder das beste Volk auf Arena, neben der Eagleflood in Imp sind vorallem die Mönche mit +5 mehr HP pro Monktechnologie am gefährlichsten (viele Units werden regelrecht noch von diesen Monks bekehrt, wenn sie zuerst angegriffen haben und der Monk als Reflex bekehrt), dazu lohnen sich die Reliquien auch mehr, was einen Monkrush gegen nahezu jede Civ (Obacht gegen Teut mit Widerstand gegen Bekehrung und Meso mit Eagles) denkbar macht. Dazu können Monks nicht nur mit Piken, sondern auch mit Eagles selbst kombiniert werden, welche um einiges stabiler sind und mit genug Rammen ausgestattet auch eine etwaige Gegnerburg schwer zu verteidigen machen. Alternativ kann auch Imp gegangen werden für Trebs, mit genügend Ressourcen sind letztlich auch Elite-Eagles möglich und noch gefährlicher als einfache. Gegen einen Aztekenrush kann man eigentlich alles einmal ausprobieren, gerade unkonventionelle oder gefährliche Strategien wie etwa den Flush, denn im reinen Castleagekampf stehen die Chancen auf einen Sieg schon recht schlecht aus obigen Gründen.


Briten

Möglich wären Xbows in Castle oder eine Burg für Langbogis zum Raiden. Wie alle ranged Units (siehe andere UUs) gilt Vorsicht gegen Deftower und -mangen!


Byzantiner

Sie haben einen guten Monkrush, der sich prima mit der billigen Imperialzeit kombinieren lässt. Als Gegner spielt man deswegen lieber nicht dasselbe, um dann beim Trebwar zeitmäßig im Nachteil zu sein.


Kelten

Ihre Freischärler sind schon in Castle in größeren Mengen nicht zu unterschätzen, alternativ oder kombiniert mit einem Push, respektive Waffenschmiedeeinheiten. Da die kleinen, schnellen Freischärler unbekehrbar scheinen, sollte man zum Kontern zu anderen Units greifen, auch Xbows können aus Geschwindigkeitsgründen gefährdet sein.


Chinesen

Sie besitzen bis auf das Reichweitenupgrade in Imp ebenfalls einen guten Monkrush, auch die Chu-Ko-Nus eignen sich unter Umständen gut für Castleagegeplänkel. Reichweitenbedingt vorallem vor Mangen in Acht nehmen!


Franken

Ab und an wird mit ihnen gerne einmal der exzessive Gebrauch von Burgen praktiziert, für störende Gegnergebäude, gerade Defburgen stoppen das treiben gerne ein mal, sind Petarden eine Überlegung wert, die aus mehreren Burgen schnell gemasst werden können.


Goten

Ihre Huskarlflood ist bereits in Castleage umheimlich gefährlich, zwei Petarden für die Gegnertore und der Spaß geht los, trotzdem sollte man sich auf mögliche Monks / Kts / Skorps des Gegners vorzubereiten wissen.


Hunnen

Unter Umständen lassen sich auch auf Arena die billigen Cavarcher einsetzen, sofern man beim Gegner in die Basis kommt. Allerdings sollte man sich vor Piken und Mangen in Kombination in Acht nehmen.


Japaner

Ihrem Monkrush fehlt keine Technologie, unter Umständen wird auch das Burgenupgrade in Imp für einen Trebwar interessant.


Koreaner

Dank der besseren Mangen lässt sich mit ihnen gut pushen, auch die Kriegswägen sind innerhalb der Gegnerbase gefährlich und schwer zu killen, allerdings sind sie aufgrund von Größe und Preis monkanfällig. Ihre Wachtüme in Castleage sind teilweise auch ganz nützlich (zu Türmen siehe oben)


Maya

Sie gehören wohl auch zu den besten Arenacivs, mit den billigen Plummies lässt sich prima Raiden, auch die Eagles schrecken Monks ab und sind unter Umständen in Imp nützlich.


Mongolen

Raidtechnisch gilt dasselbe auch für Mongolen, aufgrund ihrer Größe sind sie zum Teil leichter zu bekehren, dafür aber in größeren Mengen gut zum Pushen.


Perser

Trotz guter Eco und großen Einheitenspektrum einschließlich FI-Fähigkeit sind sie eher das Sorgenkind auf Arena, da sie mangels guter UU, Ketzerei, Atonement und befestigten Wall sehr monkanfällig sind.


Sarazenen

Sie besitzen alle Technologien im Kloster und sind dazu noch perfekt zum Marktmissbrauchen. Erkaufen sich beide Civs Food für Fast Imp, sind sie kostenmäßig wohl auf Byzantinerniveau.


Spanier

Nicht nur der volle Klostertechnologiebaum, sondern vorallem die Konquis zum Raiden machen sie zu einer der besten Arenacivs. Per Hit-and-Run sind sie auch tendenziell gut gegen Jannies, obwohl ihre Reichweite geringer ist. Die Missionare der Spanier sind übrigens trotz Geschwindigkeitsvorteil nur begrenzt sinnvoll, da ihnen zwei Reichweite fehlt. Gegen schnellere Units als Missionare lohnt sich weglaufen also nicht, gegen langsamere dafür schon. Vorsicht auch vor Piken mit dem gewohnten Kavalleriebonus!


Teutonen

Sie besitzen ebenfalls alle Techs für Monks und dazu noch 50% Widerstand gegen Bekehrung. Damit ist auch ein Rush mit eher monkanfälligeren Units wie Rittern denkbar.


Türken

Sie sind neben Azteken, Maya und Spanier die vierte große Arenaciv. Neben den wichtigen Monkcivs in Castleage besitzen sie wie die Spanier mit den Jannies eine mächtige Einheit zum Raiden, die allerdings stärker auf größere Mengen Xbows aufpassen sollte. Außerdem haben Türken mit freier Chemie den stärksten FI.


Wikinger

Abgesehen vom besten Boom haben sie sicher keine individuelle Rushmöglichkeit, eventuell lässt sich aber eine Berkerflood lohnenswert umsetzen.



Nachbemerkungen: Es folgen später noch einige Bilder und Beispielrecs (Recs können mir auch gerne vorschlagsweise geschickt werden)
Außerdem wurde noch von keinem Arenakundigen der Artikel belesen, es können sich also Details und Passagen in der finalen Version ändern.
Weiterhin kann der Artikel natürlich noch beliebig erweitert werden. Vorschläge dazu nehme ich gerne entgegen, für einige Aspekte fehlt mir allerdings das Verständnis (etwa Durrus Psycho- und insbesondere Punktetricks)





Terror's Monks+Fi+Trebs in Reinform 1034
[sehenswert] Ralbers Deftower zur erfolgreichen Verzögerung von Gegnerangriffen 1035
Ein Drushversuch von Ralber 1036
[sehenswert] Weniger ein Beispielrec für eine Strategie als ein beispielhaftes Rec für ein wohl umheimlich überraschendes Comeback 1037
[sehenswert] Ein Fast Imp von Elemi in einem der worst cases - vs einen aggressiven Push 1038 Ein Push von Savas (Il Fenomeno) mitsamt seinen Gefahren und deren Kompensierung 1105 Ein feudaler Towerrush von Terror mithilfe des Walltricks 1108 Ein klassischer Monk Rush von Terror gegen Wakkos diverse Konterversuche 1111 Burg + Petarden vs. Burg + FI 1454
Last edited by nC_raegan on Tue 26. Mar 2013, 14:27, edited 46 times in total.
nC_raegan
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Re: Arena-Leitfaden

Post by nC_raegan »

Seit dem ersten Entwurf wurden verändert:
strg-Trick beim Monkmicro
Missionare nur 2 Reichweite weniger
Ergänzung Scouting bei Allgemeinem zu Arena
Satz zu Gegenangriff auf Rusher
Beispielreclinks unter die Artikelunterschriften hinzugefügt
FC / Push / Raiding ergänzt um Text und Rec
extra Trush Rec zu Drush/Flush
Mushrec
Burg + Petarden vs. Burg + FI Screenshot & Rec
Fervor macht nix
noch ein bisschen was zur Verteidung editiert (durru (L) )
Last edited by nC_raegan on Sun 10. Feb 2013, 15:39, edited 9 times in total.
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]DEAD[ SirJochen
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Re: Arena-Leitfaden

Post by ]DEAD[ SirJochen »

I like!!!!!!
nC_pedro
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Re: Arena-Leitfaden

Post by nC_pedro »

7 rakkn hat seine doktorarbeit endlich fertiggestellt ... ganz klar summa cum laude


ne ernsthaft: gj! liest sich echt gut, is schön ausführlich und macht fast lust auf arena 1v1 D8


würd vielleicht beim monkmicro noch erwähnen das es auch sinnvoll sein kann alle monks anzuwählen ein ziel zu bekehren und dann mit strg jeweils einen monk "wegzuklicken" um aufs nächste ziel zu switchen (vielleicht meinst du das auch in deinem microabschnitt, aber ich kannte den "trick" mit str z.b. garnich bis ichs letzt mal in nem stream gesehen hab ...)

btw: missionare haben nur 2 weniger range als monks ...
nC_raegan
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Re: Arena-Leitfaden

Post by nC_raegan »

Ah danke pedro, ...strg seh ich auch öfter im Stream als bei mir^^
ZIF
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Joined: Sat 31. Mar 2012, 20:50
Location: Hamburg

Re: Arena-Leitfaden

Post by ZIF »

sehr schöner Arenaleitfaden!
nC_Raider__
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Joined: Mon 17. Oct 2011, 18:36

Re: Arena-Leitfaden

Post by nC_Raider__ »

das beste haste vergessen!
nC_raegan
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Joined: Sun 9. Oct 2011, 21:49

Re: Arena-Leitfaden

Post by nC_raegan »

??? dich? :O
Oder Rommels 10xBurgen-Push auf dich? XD
Phil
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Joined: Fri 2. Mar 2012, 16:58

Re: Arena-Leitfaden

Post by Phil »

achso muss ein tor angrenzen wenn man flushen will haha ich hab mich letztens echt gewundert warum es bei mir nicht ging...
NaSH
Posts: 6
Joined: Sun 9. Sep 2012, 21:33

Re: Arena-Leitfaden

Post by NaSH »

btw das speedup für monks bringt gar nix :O
<23:05:28> "holdencaulfield": BIST MAX INSIDER
Agamemnon: 25% von viel is noch mehr!!!
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